Crianças e adolescentes que fazem uso de jogos violentos estão em pauta nas discussões nos mais diversos cenários sociais, sobretudo depois da tragédia que aconteceu em Suzano, onde um dos assassinos usava uma máscara de caveira, pistola e uma besta (atirador de flechas), armas semelhantes do jogo “Free Fire”. Esse debate consiste na prática em uma pergunta: Esses jogos incitam os jovens à pratica da violência, insensibilidade e insanidade? Ou esses atos refletem uma sociedade comportamental afetada?
Esses questionamentos são levantados uma vez que não são personagens fictícios que estão em jogo, já que eles podem morrer e depois retornar da parte na qual fracassaram. Quem realmente corre o risco são as pessoas do mundo real, que morrem de verdade e que não tem suas vidas restituídas de onde foram interrompidas.
Na maioria desses jogos, há sempre um modo “história”, onde na prática os jogadores são os protagonistas que batalham para chegar a um objetivo final. Enfrentando oponentes à altura dos desafios em diferentes níveis, os usuários entram em mundo “lúdico”, que na realidade os permitem fazer aquilo que não poderiam fazer na sociedade real. Nesse cenário, os jogos acabam se tornando os “vilões” dos próprios usuários?
Existem pesquisas que comprovam que jogos estimulam os seus jogadores, no entanto, não é baseado nesses estudos que é possível culpabilizar os videogames por fatos relacionados à violência. Para embasar esse argumento vale a citação dos campeonatos de “gamers” da categoria tiro, que reúnem jogadores do mundo inteiro para testarem suas habilidades e competirem entre si. Essas competições não reúnem psicopatas ou assassinos em potencial, e sim, um grupo de pessoas que curtem os games e tentam conquistar títulos, comprovando suas potencialidades. Elas se divertem naquele momento, e depois retornam para as suas vidas.
Se é possível afirmar que a culpa é dos jogos de violência, então seguindo essa linha de raciocínio todo mundo que joga, ou tem acesso a esse tipo de conteúdo seria assassino. A responsabilidade também não pode ser atribuída ao excesso de horas submetidos aos videogames, uma vez que qualquer pessoa que passe muito tempo exposto ao videogame pode ter sua saúde prejudicada. No entanto, não há estudos que comprovem a relação dos jogos violentos com a alteração no comportamento dos jogadores.
Além disso, muitas “lives” que duram horas são feitas em plataformas de reprodução de vídeo, e os responsáveis pelo conteúdo não tem qualquer vínculo com a criminalidade, nem se quer cometeram crimes. Mas afinal de contas, de quem é a culpa por crimes de tamanha violência?
Segundo a psicóloga Aline Arruda, especialista em psicologia social, é possível inferir que a sociedade na qual estamos inseridos não está afetada em parâmetros de comportamento. Na realidade, se assim fosse, não existiriam tantas pessoas que se sensibilizaram a tudo isso que tem ocorrido no país, como no caso de Suzano. No entanto, é fato que em situações dessa natureza, não dá para culpabilizar uma causa única, mas todo um contexto inserido para tal fato acontecer.
Como foi o ambiente de crescimento desses jovens? E o ambiente que eles viviam? São perguntas que nos negamos a fazer diante das cenas de barbárie assistidas. Com isso, não afirmo que há uma justificativa para o que houve em Suzano, ou uma tentativa de vitimizar os assassinos, mas todo um cenário precisa ser analisado antes de qualquer julgamento que aponte um falso culpado, que nesse caso é o videogame.
Por mais que os games causem efeito excitatório, as pessoas podem ter dificuldade em distinguir o real da fantasia. Porém, as estatísticas comprovam que não há nenhum tipo de relação. A psicóloga destacou ainda que no fato ocorrido em Suzano provavelmente existia um perfil psicopata no adulto, e um provável transtorno de conduta do jovem. No entanto, não dá para analisar um perfil de personalidade apenas por uma descrição de comportamento, ignorando todo um contexto interior a isso.
A campanha “Videogame não são armas”, criada e divulgada nas redes sociais traz à tona um posicionamento por parte daqueles que defendem que o videogame e os seus jogos não são ferramentas que acarretam crimes. Apesar dessa subjetividade, é possível inferir que os aparelhos de jogos e os games por si próprios não representam qualquer ameaça, no entanto, nas mãos de pessoas pré-dispostas ao mundo da criminalidade, eles não só podem, mas serão instrumentos que influenciam nessas práticas tão frias, como a do caso Suzano.
Fonte: Polêmica Paraíba
Créditos: Gustavo Alves